本文來自“華爾街見聞”,作者許超。
在谷歌云游戲平臺Stadia引發(fā)市場熱議之際,騰訊也悄悄開始了其云游戲的內(nèi)測邀請,未來的趨勢似乎已不可阻擋。
與主機游戲不同,云游戲可以讓消費者在各種移動平臺,通過網(wǎng)絡(luò)體驗到之前必須要主機或者電腦才能運行的3A大作。
摩根士丹利此前的研究認為,云游戲時代下,游戲主機硬件市場將遭受重大沖擊,主機硬件市場將大幅萎縮。
這使得諸如索尼(SNE.US)、任天堂依賴硬件銷售的老牌游戲廠商的未來充滿了不確定性。
是否在未來,騰訊、亞馬遜等科技巨頭就要真正取代這些伴隨成長的百年游戲廠商,統(tǒng)治整個游戲界?
說服玩家轉(zhuǎn)向Stadia需要時間
索尼、任天堂這些老牌游戲廠商似乎在最近的云游戲熱潮中“消失了”。
在此前的游戲行業(yè)年度盛會2019 GDC(Game Developers Conference)大會上,包括亞馬遜、微軟在內(nèi)的行業(yè)巨頭都在會上分享了他們在云游戲方面的進展及看法。而最新公司信息顯示,騰訊已經(jīng)開始其云游戲項目的內(nèi)部測試邀請,項目代號“Start”。
考慮到企業(yè)云業(yè)務(wù)行業(yè)增長的放緩,云游戲似乎成為科技巨頭必爭的新增長點。
但包括Stadia在內(nèi),云游戲未來如何演進還有許多未解的答案。
首先,云游戲業(yè)的未來明確的商業(yè)模式尚未顯現(xiàn)。
在Stadia方面,雖然Google描繪了一些非常誘人功能(比如主播在云平臺上玩游戲, 觀眾看的時候他正好玩到進度A, 觀眾通過主播的鏈接點擊購買游戲后, 可以直接接著主播的進度繼續(xù)玩),但包括服務(wù)收費的價格、Google和游戲內(nèi)容提供商的費用分成,以及有多少關(guān)鍵內(nèi)容將登陸平臺等諸多核心問題公司并沒有給出答案。
IDC游戲產(chǎn)業(yè)研究總監(jiān) Lewis Ward指出,Stadia 的價格一定會被玩家們拿來和現(xiàn)在玩游戲的成本作比較:
如果定價過高,它要從現(xiàn)在的市場運作模式中奪取份額會很困難。
過高的價格不可取,但過低的定價也會給大型游戲發(fā)行商帶來困擾。DFC Intelligence 創(chuàng)始人兼 CEO David Cole指出,大型游戲發(fā)行商成功的關(guān)鍵,就在于吸引玩家們?yōu)槠渥髌坊ㄥX的能力,而投資者們則擔(dān)心串流技術(shù)將打破這種平衡。
內(nèi)容創(chuàng)造者是否將會成為訂閱模式的犧牲品目前還不得而知。
同時,Stadia的現(xiàn)場演示顯示,云游戲急需的核心技術(shù)問題暫時沒有得到解決。
從海外媒體在谷歌GDC展館現(xiàn)場體驗反饋上看,游戲的輸入延遲依然十分明顯,而這種輸入延遲在射擊游戲上被放大的格外明顯(現(xiàn)場提供了射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士4》)。
同時媒體消息稱,Google現(xiàn)場提供的游戲試玩實際上是特意在一個低延遲模式下運行的,游戲的畫面是中高設(shè)定,幀數(shù)很穩(wěn)定,畫質(zhì)壓縮并沒有影響游戲體驗。不過輸入延遲令人望而生畏。
或許還有10年左右的窗口期
在行業(yè)演進上,摩根士丹利此前的研究認為,主機游戲行業(yè)完全向云游戲業(yè)轉(zhuǎn)換(手游方面因地區(qū)及模式差異暫時不討論)可能將耗時8-15年左右的時間。
這其中最重要的變化在于,整個行業(yè)的收費結(jié)構(gòu)將就此改變:硬件銷售規(guī)模將大幅萎縮,而訂閱及平臺費用則將大幅增長。這無疑將對索尼、任天堂這類硬件提供商造成沖擊。
(圖片來源:摩根士丹利研報)
但游戲行業(yè)的競爭有其自身的復(fù)雜性、長期性:作為后進入者,微軟和索尼在主機方面的競爭已經(jīng)持續(xù)了20年,直到現(xiàn)在依然沒有決出最后的贏家,雙方皆在醞釀推出下一代主機;而任天堂則通過主機Will、Switch的差異化特點在這場主機界原本的雙雄爭霸中搶下自己的的地盤。
未來的行業(yè)格局依然不明朗,現(xiàn)在斷言誰勝誰負或許還為時過早。
與科技巨頭相比,索任到底強在哪,弱在哪?
對于未來,摩根士丹利的研究認為,內(nèi)容、社區(qū)、技術(shù)三大要素將在云游戲時代競爭中起到?jīng)Q定性的作用。
分析稱,從行業(yè)屬性上看,視頻游戲其實與其他娛樂、媒體并沒有什么本質(zhì)的不同。與音樂行業(yè)類似,游戲玩家可能需要花費數(shù)百個小時玩相同或者高度重復(fù)性的內(nèi)容。同時,社交媒體的發(fā)展也推動了游戲業(yè)的發(fā)展(想想你有多少次在看過游戲視頻而剁手Steam最終卻1分鐘不玩)。
而現(xiàn)在主要的云游戲競爭者基本上可以被分為兩類:有內(nèi)容、有社區(qū)但缺技術(shù)和有社區(qū)、有技術(shù)但缺內(nèi)容。任天堂索尼可以被輕松的劃歸到第一陣營中,而現(xiàn)階段大舉進入云游戲行業(yè)的科技巨頭們則被劃為第二陣營。
這也使得索任的優(yōu)劣勢變得非常清晰:有內(nèi)容但技術(shù)欠缺(和特別是在云游戲方面)。
摩根士丹利指出,參考流媒體的發(fā)展以及內(nèi)容對于奈飛成功的推動,三大要素中最為重要的無疑是內(nèi)容。
相對于流媒體,內(nèi)容對于云游戲的重要性(特別是那些新進入的科技巨頭)有過之而無不及:即便對于暴雪、EA這種業(yè)內(nèi)頂級的內(nèi)容開發(fā)商,開發(fā)出成功的游戲內(nèi)容依然非常艱難(數(shù)數(shù)EA有多少經(jīng)歷長時間開發(fā)卻最終慘敗的作品),更不要說那些毫無大型游戲開發(fā)經(jīng)驗科技巨頭們。
這也使得擁有大量內(nèi)容IP庫的索尼、任天堂具有了和巨頭叫板的不對稱優(yōu)勢。
游戲IP庫對于索尼、任天堂的重要性在主機時代就已經(jīng)顯現(xiàn):在游戲新作開發(fā)成本越來越高的情況下,龐大的游戲IP遺產(chǎn)成為了索任取之不盡的寶庫。
以索尼為例,在PS4發(fā)布早期,從PS3最佳游戲之一的《最后生還者》起手,索尼一連重制了《戰(zhàn)神3》、《暴雨》、《超凡雙生》、《風(fēng)之旅人》、《神秘海域》系列等熱門游戲。 游戲本身的高品質(zhì)得到保留,畫面則得到了提高,而開發(fā)時間則大大縮短。這在PS4主機發(fā)售早期提供了足夠多的“新”游戲,避免了因游戲不足而導(dǎo)致的主機銷售不佳。
轉(zhuǎn)型或許不可避免,IP經(jīng)營將成為新關(guān)鍵
但從索任現(xiàn)有的營收結(jié)構(gòu)(游戲硬件依然在營收中占有重要地位,這點在任天堂方面更加明顯)以及云游戲未來的趨勢(主機硬件市場的萎縮),轉(zhuǎn)型或者不可避免。在云游戲時代游戲場景拓展之際,游戲IP的經(jīng)營成為關(guān)鍵。
(圖片來源:摩根大通研報)
這其中,任天堂的轉(zhuǎn)型已經(jīng)開始:公司力圖利用老IP在移動端發(fā)力,擺脫對于Switch的硬件依賴。
作為老牌的游戲廠商,任天堂在前任社長“NDS之父”巖田聰時代一直秉承“硬軟結(jié)合,不做手游”的理念。其不做手游的理由也很簡單:與主機游戲相比,廉價的手機游戲?qū)档屯婕覍τ谟螒虻钠谕?;付費玩法(購買道具加速)將毀滅玩家的游戲體驗。
但在巖田聰去世后,手機硬件性能提升之際,任天堂也開始了其在手游市場的試水。利用老牌游戲IP,任天堂與其他公司合作相繼推出了《Pokemon Go》、《超級馬里奧酷跑》、《動物之森》等多款手游。
利用這些試水,任天堂也對移動端的商業(yè)模式進行了廣泛的嘗試:《超級馬里奧跑酷》采取先上IOS平臺,付費買斷制;《Pokemon Go》則采取免費加內(nèi)購的模式。
這些嘗試最終在另一款老牌IP衍生手游《火焰紋章:英雄》上取得了戰(zhàn)果:游戲在iOS 和 Android 平臺同時上線,采用免費下載道具付費的盈利模式。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,該游戲在上線一年后在全球范圍內(nèi)獲得了將近3億美元的收入。之后的半年,這款游戲又產(chǎn)生了1億美元的增長,在 App Store 和 Google Play 的收入總和超過4億美元。
(圖片來源:Sensor Tower)
受此鼓舞,去年剛剛就任的新社長古川俊太郎更是將手游提升至與主機游戲一樣的高度,提出了短期目標1000億日元的目標。
相關(guān)的轉(zhuǎn)變在公司的業(yè)績上也有所體現(xiàn)。根據(jù)移動數(shù)據(jù)分析機構(gòu) Sensor Tower 近日公布的報告顯示,任天堂在 2019 年第一季度移動游戲總收入約為 8500 萬美元,同比增長約 6%,為公司歷史上移動游戲收入第三高的季度。
或許在云游戲時代,生產(chǎn)花札紙牌起家的任天堂和生產(chǎn)體管收音機起家的索尼將以另一種形態(tài)開始他們的征程。