中國版DMCA 騰訊(00700)、網易兩大巨頭終結游戲畫面“白嫖”時代

作者: 智通財經 2019-02-15 10:31:59
這也許可以說是美國數(shù)字千禧年版權法(DMCA)的中國版本

2019年西方情人節(jié)的午后,騰訊游戲官微、微信公號一則公告悄然發(fā)布。千字小文,十數(shù)條款,看似不起眼,其背后產生的產業(yè)波瀾或將引發(fā)游戲直播百億市場新的變局。

在這篇《騰訊游戲關于直播行為規(guī)范化的公告》的聲明中,除卻敏感話題的令行禁止,“廠商/開發(fā)者著作權”保護的描述,從某種意義上,將終結多年游戲直播無授權、無約束的野蠻生長時代。

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騰訊此舉并非無中生有,誠如公告所說,過去一年互聯(lián)網環(huán)境治理之下的監(jiān)管壓力陡增,然則作為游戲內容提供方,一方面承擔監(jiān)管責任,另一方面又無監(jiān)管舉措,實則權責失位。此番發(fā)文也算勢在必行。

相較鵝廠的佛系,網易早已刀兵相見。

2018年4月,“夢幻西游”網絡直播侵權案二審在廣東省高級人民法院開庭。在此前的一審中,廣州知識產權法院一審判決被告yy停止通過網絡傳播《夢幻西游》或《夢幻西游2》的游戲畫面,賠償原告網易公司經濟損失2000萬元。網易公司上訴主張稱一審判賠數(shù)額過低,其訴請的1億元賠償應予全額支持。

隨著兩大巨頭對侵犯其游戲知識版權行為的宣戰(zhàn),游戲廠商、平臺、MCN機構、主播勢必磋商利益平衡點。2018年游戲直播市場74.4億元,同比增長了107.2%,用戶規(guī)模已達到3.0億人,同比增長38.5%。而利用游戲畫面制作短視頻/圖文等商業(yè)化的市場或許更大,受眾幾乎遍布各個平臺。

前有2015年任天堂封禁YouTube關于任天堂游戲視頻,繼之英雄聯(lián)盟阻止Twitch平臺直播職業(yè)選手Faker的游戲實況,再至網易勝出對YY直播侵犯其游戲版權的訴訟,再至今日全球第一大游戲巨頭騰訊授權MCN及主播,以騰訊網易為代表的游戲廠商或將由此終結游戲直播“空手套白狼”的時代。

但這也僅僅是開始。

DMCA的中國版

2019年1月9日,中國網絡視聽節(jié)目服務協(xié)會的官網上發(fā)布了《網絡短視頻平臺管理規(guī)范》和《網絡短視頻內容審核標準細則》100條,進一步規(guī)范短視頻傳播秩序。行業(yè)協(xié)會的“短視頻100條”雖并不具備法律層面的強制效力,但往往被視作國內政策走向的方向標。

如果從另一個側面解讀,這也許可以說是美國數(shù)字千禧年版權法(Digital Millennium Copyright Act,即DMCA)的中國版本。DMCA以刑事犯罪立法的形式禁止了對受版權保護的數(shù)字內容進行無授權生產、傳播的行為,同時,還明確了在線服務提供商對其用戶侵犯版權行為的責任。

此前包括任天堂在內的多個游戲廠商,要求youtube下線其平臺上侵犯其游戲知識產權的多個直播或是短視頻內容,其所依賴的依據(jù)恰好是DMCA。

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如果從騰訊的此次公告來看,其亦是積極響應政策要求,從廠商側加強內容供給管理的必要舉措。而對MCN或主播個體而言,騰訊官方如能正式予以授權,則將為機構和主播提供了法律保障,懸停在頭上近一年多之久的達摩克利斯之劍終于落地。

2017年11月,廣州知識產權法院對網易訴華多公司(YY)侵害著作權案作出一審判決,判決YY停止通過網絡傳播《夢幻西游》、《夢幻西游2》的游戲畫面,并賠償網易經濟損失2000萬元。

一審判決認為,游戲創(chuàng)作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝制電影”的方法類似。因此,涉案電子游戲在終端設備上運行呈現(xiàn)的連續(xù)畫面可認定為類電影作品。

這是一個爆炸性的判決,是國內第一個游戲公司因直播游戲起訴直播的判決。這對于游戲、直播、電競行業(yè)的利益產生重大影響,其初次厘清了游戲廠商及直播行業(yè)的權責關系。

法學界權威觀點普遍認為,直播行業(yè)本質上屬于版權行業(yè),依附于游戲、音樂等內版權容,版權這把劍時刻威脅著直播行業(yè)。在這之前,因為各種原因(如直播會推動游戲推廣),沒有游戲公司主動起訴直播平臺侵權,由此形成“肆意利用游戲畫面進行商業(yè)化開發(fā)”的局面,利益相關方賺的盆滿缽滿,而作為內容提供者的廠商則承受著不必要的監(jiān)管壓力和輿論監(jiān)督風險。

清華大學知識產權著名專家崔國斌認為,個人玩家向外傳播玩游戲的畫面,展示自己的游戲水平,是非商業(yè)性質。但是,如果是游戲高手的直播,長年累月地展示別人開發(fā)的游戲畫面并從中獲得報酬,這可能是一種商業(yè)的行為。

從網絡游戲開發(fā)過程來看,網絡游戲可以作為計算機軟件受著作權法保護。同時,對包含于網絡游戲中的文字、聲音、美術素材或動畫等具體構成元素或有機整體內容,亦可作為相應類別的作品單獨獲得著作權法保護。

以任天堂為例,其游戲包裝盒后面明確寫有可以直播和不可直播的內容。而且一些游戲CG和staff名單是禁止直播和錄制的。

再以電影為例,從電影作品游戲、音樂版權數(shù)字化以及實物衍生品等等,都需要IP或著作所有方的授權,如漫威系列的卡通形象或是內容改編,都需要得到所有方迪斯尼的授權,方可得以使用。

回到游戲畫面商業(yè)化使用情景本身,主播/短視頻制作者其本質上首先是游戲玩家,在安裝游戲前同意的每一個最終用戶許可協(xié)議中,都包含了游戲公司對游戲內畫面、音樂等素材的版權聲明與使用條款,在這種前提之下,未經授權任意使用游戲內素材來進行以獲利為目標的商業(yè)化開發(fā)行為,實際上都有侵犯知識產權的可能性。

故此,如今隨著網易向違規(guī)宣戰(zhàn),騰訊予以MCN和主播授權,意味著繼電影\音樂等內容行業(yè)規(guī)范內容授權之后,中國對內容知識版權保護的升級。

從數(shù)字上看,2017年騰訊全年游戲營收超千億元,網易全年游戲營收超360億元,不到100億元的全市場游戲直播收入占其比重并不高,其更注重的是自身游戲版權的保護。

知識產權要保護,而且還要大力保護。只有保護好知識產權,才能讓勇于發(fā)明、敢于創(chuàng)新的人們可以從嘔心瀝血創(chuàng)作出來的智力成果中獲益。

一位法學專家表示,根據(jù)目前的司法實踐,網絡游戲的著作權法保護主要有兩種路徑,即將網絡游戲拆分具體元素作為相應類別的作品單獨予以保護,以及將運行網絡游戲產生的連續(xù)動態(tài)畫面作為類電影作品予以保護。

博弈的長征

天下攘攘,皆為利往;天下熙熙,皆為利來。

直播和短視頻行業(yè)近年仍處于野蠻生長的初期階段,因全球網絡游戲產業(yè)的迅猛發(fā)展以及網絡游戲周邊衍生效應,這一新興領域也吸引了眾多產業(yè)資本投資。

2014年亞馬遜以9.7億美元收購知名游戲直播平臺Twitch,占領國外網絡游戲直播的半壁江山;視頻巨頭YouTube則在2015年8月27日上線自己的游戲直播平臺。

在國內,紅杉、軟銀等投資公司也紛紛注資網絡游戲平臺,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、YY等眾多網絡游戲直播平臺迅速崛起。

斗魚直播平臺高級經理李文秀形容,游戲廠商提供食材,主播炒菜,直播平臺盛盤提供給公眾,三者缺一不可——如果行業(yè)沒有合理有效的分配機制,直播平臺巨額投入無法獲得回報,必然會影響行業(yè)發(fā)展。

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實踐中,游戲直播平臺的直播、錄播,受到游戲開發(fā)商的指責,正表明各方主體的權利義務關系尚未厘清,近年來許多爭端因此而起。游戲廠商希望自己辛苦研發(fā)、代理、運營的游戲的知識版權獲得保護,由此擴大自己的收入來源和渠道;直播平臺和主播則不想背負額外的成本。

對外經濟貿易大學法學院副教授盧海君認為,游戲直播經歷野蠻生長后,必然回歸價值和理性,廠商和平臺、主播的關系將重塑。為避免可能的侵權風險,直播平臺和主播、MCN應當積極談判獲得授權許可。

但事實上,游戲廠商和并不是零和博弈,他們是一種共生關系。通過直播平臺和主播的直播,游戲本身的趣味性、競技性等能夠更好的傳遞給更多玩家及邊緣群體,進而刺激他們去購買或者玩游戲——《絕地求生》之所以能夠風靡全球,直播的推動力不可小覷。

國外已經有很好的嘗試。游戲直播平臺Twitch的觀眾已經可以直接在主播的直播間買到從獨立游戲到3A大作的多種游戲,主播可以獲得5%的利潤。目前已有Ubisoft、Telltale Games、Digital Extremes等著名廠商加入,可以預見未來會有更多大廠如EA、動視暴雪、SEGA等加入,在國內,某些直播平臺也在跟進這一措施。

通過這樣的方式,直播平臺和主播在向游戲廠商付出一定資金后,不用再擔心侵權,能夠更好地將游戲直播玩出新花樣,以推動游戲直播行業(yè)的再度進化。

不過,在這場游戲界話語權與市場的革命最終完成之前,傳統(tǒng)的游戲廠商,新興的游戲主播,MCN等各方,在法律和利益的博弈之間,還有很長的路要走。

從2018游戲產業(yè)年會主管部門表態(tài),再到今年初出爐的短視頻100條新規(guī)(即《網絡短視頻內容審核標準細則》),政策監(jiān)管的導向路徑也趨于清晰,或為行業(yè)合規(guī)共生提供了新的參考。


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