近期版號(hào)審批的重啟也讓游戲行業(yè)有所回血,如騰訊(00700)一度收復(fù)350港元失地,IGG(00799)更是逆市上漲50%。
去年下半年,在“國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行不了、海外游戲引不進(jìn)來(lái)”的情況下,出海成了不少游戲公司最后的選擇。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的“寒冬”之時(shí),大洋彼岸的海外游戲市場(chǎng)仍在“進(jìn)擊”。
Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2018年全球手游玩家消費(fèi)達(dá)547億美元,較2017年增長(zhǎng)15.2%。其中,出海手游更是在海外市場(chǎng)攻城略地,而二次元手游猶如一匹黑馬在各大手游品類中脫穎而出。
最賺錢的地方在哪?錢都被誰(shuí)賺了?
近兩年,東南亞成了智能手機(jī)巨頭進(jìn)攻的主戰(zhàn)場(chǎng),在大佬們硬件輸出的同時(shí),文化軟輸出也跟隨著打開(kāi)東南亞的大門,中國(guó)手游也開(kāi)始霸占相應(yīng)地區(qū)的下載排行榜。
智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),東南亞已成了2018年出海手游下載量最高的地區(qū)。其中,印度占比11%,印尼占8%,越南則為4.7%,三者合同占比23.7%。從單個(gè)出海國(guó)家來(lái)看,美國(guó)仍是出海手游下載量最高的地區(qū),占比13%。
東南亞地區(qū)的手游市場(chǎng)增速在全球市場(chǎng)上名列前茅,同時(shí),玩家獲取成本極低,泰國(guó)地區(qū)最高及最低的成本為1及3美元/人,而印度、柬埔寨僅為0.02級(jí)0.2美元/人。東南亞擁有廣闊的游戲市場(chǎng),但沒(méi)有本土知名游戲公司,較弱的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)吸引了大批國(guó)內(nèi)游戲公司出海。不過(guò),該地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展也決定了ARPU(每用戶平均收入)遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國(guó)家。
從對(duì)出海手游收入貢獻(xiàn)最高地區(qū)占比來(lái)看,最賺錢的大部分地區(qū)反而并未登上下載量排行榜。智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,日本市場(chǎng)對(duì)出海手游收入貢獻(xiàn)最高,占比26%,美國(guó)市場(chǎng)以23%的占比位居第二,韓國(guó)、臺(tái)灣及德國(guó)緊跟其后。
盡管上述市場(chǎng)的手游用戶獲取成本較高,但ARPU也同樣很高,因此成為出海手游的“吸金”之地。
智通財(cái)經(jīng)APP整理發(fā)現(xiàn),據(jù)App Annie數(shù)據(jù),上榜2018年下載量Top30的手游類型分布較為均衡,除了休閑類手游仍占大頭,其余手游品類占比均在10%-14%之間。
與地區(qū)榜單相同的是,下載量高的手游并不意味著吸金能力也同樣強(qiáng)。盡管以《PUBG Mobile》、《王者榮耀》為代表的競(jìng)技類游戲在海外攻城略地,但策略類游戲始終是在出海收入最可觀的一類游戲,而下載量最高的休閑游戲占比卻大幅縮水。
策略類游戲也是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的手游領(lǐng)域,智明星通、IGG、龍騰簡(jiǎn)合等公司常年“霸榜”出海手游發(fā)行商Top10,排行榜的變化也基本為上述公司的排名變動(dòng),很少出現(xiàn)新面孔。
值得注意的是,在占比59%的策略游戲中,有相當(dāng)一部分游戲風(fēng)格為二次元,如《碧藍(lán)航線》及《少女前線》。此外,《崩壞3》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《奇跡暖暖》等二次元游戲也現(xiàn)身于Top30收入榜單中。
新晉黑馬
2017年是二次元游戲爆發(fā)元年,《碧藍(lán)航線》、《崩壞3》及《少女前線》上線不到一年就殺入海外收入 Top 30 榜單。其中,《碧藍(lán)航線》更是在上線不久就登頂日本iOS 暢銷榜,刷新了國(guó)產(chǎn)手游在日本市場(chǎng)的成績(jī);此外,《少女前線》則在上線 5 個(gè)月后,躍至2017年韓國(guó)綜合消費(fèi)排名Top 10手游中的第7名。
二次元手游的火爆延續(xù)至2018年。
回顧2018年,在Sensor Tower每月發(fā)布的手游出海收入Top30榜單中,《崩壞3》、《碧藍(lán)航線》及《奇跡暖暖》共上榜11次,《偶像夢(mèng)幻祭》及《少女前線》也分別上班10次及7次,算是從2017年“霸榜”至今。
一般來(lái)說(shuō),二次元手游定位更切合日韓的游戲文化市場(chǎng),但從近兩年二次元手游表現(xiàn)來(lái)看,這一品類也開(kāi)始在歐美市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,美服收入已占據(jù)了《奇跡暖暖》營(yíng)收的大頭,同時(shí)也是《碧藍(lán)航線》除國(guó)服外的第二大營(yíng)收來(lái)源。
二次元玩家的氪金能力不容小覷。在Google發(fā)布的《2018全球手游玩家深度研究報(bào)告》中,Google將手游玩家分為休閑游戲、大型多人游戲(MMO)、二次元游戲三大類。其中,二次元游戲的付費(fèi)比例最高,獲取游戲特權(quán)和得到與眾不同的角色裝扮是二次元玩家付費(fèi)的主要原因。
有意思的是,付費(fèi)比例更高的二次元玩家,群體規(guī)模卻遠(yuǎn)低于休閑游戲及MMO玩家規(guī)模,這也意味著二次元市場(chǎng)仍充滿巨大的開(kāi)發(fā)潛力。
盡管大部分策略游戲市場(chǎng)蛋糕已被智明星通、IGG、龍騰簡(jiǎn)合等公司瓜分,但二次元風(fēng)格全球化的趨勢(shì),讓一眾出海手游公司又有了分羹機(jī)會(huì)。