本文來(lái)自騰訊研究院,作者俞點(diǎn)。
我最近有個(gè)新發(fā)現(xiàn),具備完整生態(tài)和交互系統(tǒng)的游戲又流行起來(lái)。
從日本《合金裝備5》到《塞爾達(dá)傳說(shuō)·曠野之意》,到歐洲《天國(guó)·拯救》,再到育碧近年推出的幾乎全系列游戲,幾乎都在生態(tài)圈營(yíng)造上有所建樹(shù)。
研究一番,發(fā)現(xiàn)育碧、EA、SONY等大廠主導(dǎo)的人工智能游戲變革的早已拉開(kāi)帷幕。他們從AI游戲引擎、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)、AI操作系統(tǒng)等多方面全力尋找人工智能+游戲的潛力。
運(yùn)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法等技術(shù)讓復(fù)雜環(huán)境和交互規(guī)則制定變得可行。通過(guò)算法改進(jìn),針對(duì)不同玩家進(jìn)行交互的反應(yīng)而非腳本設(shè)定,玩家可以從各種突發(fā)事件和情境中尋找多種解決方案,不同于傳統(tǒng)游戲中刻板的線性任務(wù)流程,不僅節(jié)省了大量開(kāi)發(fā)成本,還優(yōu)化了游戲體驗(yàn)。
技術(shù)上的創(chuàng)新也值得關(guān)注。一些針對(duì)游戲的加速引擎被制作出來(lái),他們服務(wù)于游戲的畫(huà)面渲染、數(shù)據(jù)處理、智能NPC制作,甚至能夠根據(jù)內(nèi)容自動(dòng)生成游戲。
游戲的樂(lè)趣不再局限于玩家與電腦的對(duì)抗,而擴(kuò)展為玩家利用環(huán)境,NPC間的對(duì)抗,甚至物理和化學(xué)方法來(lái)達(dá)成目標(biāo),玩家可以開(kāi)發(fā)更多精彩的方式來(lái)完成任務(wù)。
一個(gè)如同真實(shí)世界的游戲空間被搭建起來(lái)。例如在《塞爾達(dá)傳說(shuō)·曠野之意》,下雨天會(huì)讓巖石變得難以攀爬,帶有火焰的武器無(wú)法使用,偶爾的雷暴天氣會(huì)隨機(jī)劈死動(dòng)物讓玩家能撿點(diǎn)便宜。
一場(chǎng)智能化游戲的革新已經(jīng)開(kāi)始。
機(jī)智NPC:算法驅(qū)動(dòng)下的交互創(chuàng)新
第一件事是要讓NPC更聰明一點(diǎn),目前這方面的AI解決方案主要有這四種:
有限狀態(tài)機(jī)、蒙特卡洛決策樹(shù)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、遺傳算法。
一、被玩膩的初學(xué)者:有限狀態(tài)機(jī)
在傳統(tǒng)游戲中,最為廣泛使用是有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)(FSM),一種專(zhuān)家型的預(yù)編程算法。
具體而言,F(xiàn)SM算法需要設(shè)計(jì)師整理歸納NPC可能遇到的所有可能情況,再逐一安排針對(duì)反應(yīng);但缺陷在于可預(yù)測(cè)性,玩家在多次試探后就覺(jué)得索然無(wú)味。這種算法最早出現(xiàn)在1989年發(fā)布的Sim City中。
二、不會(huì)學(xué)的聰明人:蒙特卡羅搜索樹(shù)
與FSM相比,MCST 會(huì)多步聯(lián)想做決策,而非只就當(dāng)前形勢(shì)。這種多元化的行為能帶來(lái)玩家更強(qiáng)大的個(gè)性化交互游戲體驗(yàn),但其難度和成本也更大,且無(wú)學(xué)習(xí)能力。
MSCT最著名的應(yīng)用代表是AphlaGo,他被用來(lái)快速評(píng)估棋面位置價(jià)值。但實(shí)際上早在1997年他就被Deep Blue運(yùn)用,第一次擊敗人類(lèi)國(guó)際象棋冠軍。
這種算法可以簡(jiǎn)化理解為一個(gè)可以在每個(gè)枝節(jié)無(wú)限生長(zhǎng)的樹(shù),或者道家一生二,二生三,三生萬(wàn)物的宇宙無(wú)限論。
在《文明》系列中,開(kāi)發(fā)者就使用MCST 技術(shù)開(kāi)發(fā)與玩家對(duì)抗的敵人。
MCST模式下的NPC最大的缺陷在于學(xué)習(xí)能力。他們不能從玩家那里學(xué)習(xí)任何東西,不會(huì)根據(jù)玩家的習(xí)慣性操作做出相應(yīng)的變化。
三、真實(shí)的代價(jià)很昂貴:人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與遺傳算法
如何制造像人一樣真實(shí)的NPC?人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(ANN)和遺傳算法等可以做到。
這種技術(shù)下的NPC擁著不同的“性格”以及學(xué)習(xí)適應(yīng)能力。但造價(jià)昂貴,目前只有育碧、EA等游戲大廠使用。
我們先基本了解一下這兩種算法:
ANN是一種模擬神經(jīng)元結(jié)構(gòu)進(jìn)行計(jì)算推演的決策模型,優(yōu)越性主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:
*第一,具有自學(xué)習(xí)能力。ANN可以根據(jù)數(shù)據(jù)自學(xué)。
*第二,具有聯(lián)想存儲(chǔ)能力;NPC能夠記憶與玩家之間的往事?!吨型潦澜纭防锓ㄈ税氆F人會(huì)嘗試與玩家的交手,如果你逃跑,下次他會(huì)嘲諷你;若你打傷他,不僅會(huì)記仇下次見(jiàn)面還要罵你。
*第三,具有高速尋找優(yōu)化解的能力。相比于MCST,ANN找到優(yōu)化解的速度更快。這使玩家在與NPC交流時(shí)能得到更快地反饋,極大提升了體驗(yàn)流暢度。
但是,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)下的NPC是“不可控的”( “非線性”和“非常定性”特征導(dǎo)致),這給游戲的運(yùn)營(yíng)與維護(hù)帶來(lái)不少的風(fēng)險(xiǎn), NPC的行為將在不斷學(xué)習(xí)中變得難以預(yù)測(cè),游戲后期的調(diào)試變得異常困難,有可能出現(xiàn)脫軌的問(wèn)題。
另一種技術(shù)——遺傳算法(Genetic Algorithm)創(chuàng)造了一個(gè)不可擊敗的敵人。遺傳算法是基于達(dá)爾文進(jìn)化論提出的一種決策計(jì)算模型,計(jì)算機(jī)在模擬自然進(jìn)化過(guò)程中尋求最優(yōu)解。體現(xiàn)在游戲上,NPC會(huì)根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)去優(yōu)化策略,新一輪的進(jìn)攻的“敵人”會(huì)接收“犧牲者”的意志,并針對(duì)玩家的過(guò)往策略逐個(gè)擊破。這意味著越強(qiáng)大的玩家將面臨越強(qiáng)大的敵人,并且沒(méi)有盡頭。
主機(jī)游戲SHMUP中,游戲開(kāi)發(fā)者就為玩家置入了運(yùn)用遺傳算法的敵人。他們讓玩家反抗經(jīng)過(guò)多代進(jìn)化敵人的AI,當(dāng)這一代又被擊敗時(shí),遺傳算法對(duì)AI進(jìn)行排名并使用它們創(chuàng)造新一代的敵人來(lái)對(duì)抗玩家。在著名進(jìn)化策略類(lèi)游戲孢子(Spore )和怪物(Creatures)系列都在遺傳算法上有所突破。
超能力賦予:超級(jí)游戲AI引擎
算法的門(mén)檻太高?游戲AI引擎可以繞過(guò)算法,提供 “傻瓜式”的創(chuàng)作平臺(tái)和工具:幫助開(kāi)發(fā)者簡(jiǎn)化游戲制作流程,降低制作難度,塑造隨機(jī)地圖和創(chuàng)造NPC等等。
未來(lái)也許人人都可以開(kāi)發(fā)游戲。
目前主流的游戲AI引擎有三類(lèi):AI渲染引擎、NPC制作引擎和游戲創(chuàng)作引擎。
一、AI渲染引擎:一秒渲染
視覺(jué)效果上,AI渲染引擎可以多倍提升畫(huà)面渲染能力,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染。
例如NVIDIA OptiX 5.0,作為NVIDIA在2017年推出的GPU渲染工具,可以運(yùn)用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)可以補(bǔ)充畫(huà)面缺失像素、智能去噪和光線追蹤,打造出一種逼真的動(dòng)畫(huà)效果。
據(jù)稱(chēng),該引擎可以將可視化效果提高12倍,并且節(jié)省渲染時(shí)間近90%的。
二、NPC制作引擎:批量造 “人”
交互行為上,NPC行為支持引擎可以幫助開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造出更靈活自然的NPC。使命召喚和Galak-Z等游戲中使用了這種引擎。
NPC制作引擎甚至能夠直接創(chuàng)造角色,比如RAIN AI引擎 ,它是由2011年成立的Rival Theory公司所創(chuàng)建。 Rain AI創(chuàng)造出的的NPC擁有著顆粒度極高的實(shí)時(shí)反應(yīng),比如語(yǔ)言,眼神,手勢(shì),步伐等等。
三、游戲創(chuàng)作引擎:一鍵生成3A大作
AI不僅僅可以智能生成NPC,連游戲都可以自動(dòng)生成了。
印度有一家初創(chuàng)公司Absentia VR,他們就直言:我們未來(lái)要能自動(dòng)生成3A游戲。
這不是夸大其詞,他們已經(jīng)完成了一套簡(jiǎn)化游戲制作的引擎——Norah AI,可以降低游戲研發(fā)時(shí)間、智能生成簡(jiǎn)單游戲。
研發(fā)時(shí)間可以從30天縮短到30小時(shí)。還可以輸入文字或者圖片來(lái)智能生成街機(jī)、休閑、拼圖等游戲。雖然在內(nèi)容和形式上距離他們的愿景還有不少差距,但也足以說(shuō)明這是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向之一。
目前還有更多的AI游戲企業(yè)在發(fā)力。據(jù)Crunchbase數(shù)據(jù),截止至2018年6月,全球共有150余家AI游戲企業(yè)。研究領(lǐng)域主要集中在游戲引擎、NPC交互、人機(jī)交互等方面。
大廠如何應(yīng)對(duì)?引擎、算法、系統(tǒng)全面發(fā)展
面對(duì)游戲+AI的新變化,傳統(tǒng)游戲大廠選擇走在前沿,挑起主導(dǎo)潮流發(fā)展的大梁。
他們意識(shí)到了AI對(duì)于游戲的顛覆性革新意義:AI能降低游戲制作壁壘,增加操作性能和交互體驗(yàn),解放玩家,還能反饋給現(xiàn)實(shí)世界準(zhǔn)確數(shù)據(jù)以幫助技術(shù)進(jìn)步。
目前,育碧,SONY,EA,暴雪等游戲大廠從三個(gè)方向突破:神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法, AI智能游戲引擎和AI操作系統(tǒng)等。
方向一:引入AI智能游戲引擎
Sony選擇引入智能游戲引擎助力游戲開(kāi)發(fā)。他在PS4引入人工智能引擎Xaitment Map和Xaitment Control,幫助塑造更復(fù)雜的地圖和更智能NPC。從而幫助游戲開(kāi)發(fā)人員將更智能的AI融入他們的游戲中,將更多精力放在玩家行為以及游戲邏輯上。
方向二:開(kāi)發(fā)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等算法
育碧、EA、暴雪則在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法的開(kāi)發(fā)上動(dòng)作頻繁。
EA執(zhí)行副總裁Patrick S?derlund極力推動(dòng)EA Frostbite實(shí)驗(yàn)室團(tuán)隊(duì)與OPEN AI的合作,并在游戲《戰(zhàn)地1》,《紅警2》,《命令與征服》等游戲中開(kāi)始訓(xùn)練AI。
暴雪于2016年底與DeepMind宣布合作,試圖將《星際爭(zhēng)霸II》打造為一個(gè)人工智能的測(cè)試平臺(tái)。
Gameloft在2015和2016年舉辦全球性的AI編程大賽(Gameloft AI contest 2015&2016),試圖從中搜羅AI人才的支持。
育碧在AI上的創(chuàng)新顯得更為成熟,2011年就開(kāi)始嘗試算法改進(jìn),成立人工智能研究部門(mén)“LaForge”,將AI成功運(yùn)用到游戲中。
比如《全境封鎖》中的NPC展現(xiàn)了更高的智商和決策能力。全境封鎖游戲背景十分復(fù)雜并且變化極大,在復(fù)雜場(chǎng)景NPC的反應(yīng)較以往更自然。游戲中 ,各方勢(shì)力的NPC需要巡邏,路上可能會(huì)碰上玩家或者NPC。當(dāng)面對(duì)NPC,將會(huì)基于雙方“性格”發(fā)生沖突或合作;若遇到玩家攻擊,膽子小的NPC會(huì)藏起來(lái),膽子大的則會(huì)打回去。
育碧還嘗試使用AI生成越來(lái)越逼真的動(dòng)畫(huà),比如優(yōu)化動(dòng)作捕捉的數(shù)據(jù)。以往,運(yùn)動(dòng)捕捉的原始數(shù)據(jù)需要?jiǎng)赢?huà)師進(jìn)行相當(dāng)多的手動(dòng)清理才能看起來(lái)真實(shí)自然,并且可能需要大約四個(gè)小時(shí)的時(shí)間,而人工智能可以在大約四分鐘內(nèi)獲得幾乎相同的結(jié)果。
最左為原始數(shù)據(jù),中間為AI優(yōu)化數(shù)據(jù)(4分鐘),最右為人工優(yōu)化(4小時(shí))
但是,AI在游戲上的運(yùn)用仍待完善。《看門(mén)狗2》里的自動(dòng)駕駛車(chē)輛不會(huì)剎車(chē)。負(fù)責(zé)他的程序員Olivier Delalleau曾經(jīng)抱怨道,在提供了數(shù)以千計(jì)的剎車(chē)示例數(shù)據(jù)后,AI還是不會(huì)剎車(chē),因?yàn)樗⒉挥X(jué)得剎車(chē)是一個(gè)很好的制動(dòng)措施。
方向三:推出主機(jī)AI操作系統(tǒng)
相對(duì)于游戲引擎和算法開(kāi)發(fā)方向,任天堂選擇推出第一代主機(jī)AI操作系統(tǒng)——LiveMove,它可以直接識(shí)別玩家操作,使游戲產(chǎn)業(yè)第一次從間接的數(shù)字控制轉(zhuǎn)向更自然的模擬控制。
該系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)者美國(guó)AI公司Ailive選擇在AI動(dòng)作辨識(shí)技術(shù)上進(jìn)行加強(qiáng)。創(chuàng)新點(diǎn)有二:
一是讓W(xué)ii游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)須自行編寫(xiě)程序,就能使用動(dòng)作識(shí)別功能,精確的識(shí)別玩家的動(dòng)作;二是運(yùn)行時(shí)僅需占據(jù)處理器5%的運(yùn)算能力。這就使Wii游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)須顧慮技術(shù)細(xì)節(jié),更專(zhuān)注于內(nèi)容的創(chuàng)作上。
任天堂綜合研發(fā)部總經(jīng)理武田健洋表示:從牛仔套索到武士刀,再到廚師的廚具,這一革命性的工具解放了游戲創(chuàng)作者的想象力?!?/p>
人工智能在游戲中的運(yùn)用甚至幫助現(xiàn)實(shí)世界的進(jìn)步。因?yàn)橛螒蚰軌驗(yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界提供準(zhǔn)確數(shù)據(jù)和測(cè)試平臺(tái),例如賽車(chē)游戲?yàn)樽詣?dòng)駕駛提供數(shù)據(jù)支持等等。
正如育碧AI研發(fā)部門(mén)負(fù)責(zé)人Jacquier所說(shuō):“對(duì)我來(lái)說(shuō)最令人興奮的部分是,從現(xiàn)在的五到十年后,可以說(shuō)電子游戲?qū)椭覀儎?chuàng)造了一個(gè)更安全,更美好的世界?!?/p>
游戲小廠:AI可望不可及
大廠的革新如火如荼,中小型工作室(小廠)則相對(duì)沉寂的多。
由于小廠運(yùn)用AI的難度較大,游戲的智能化革新可能是自上而下的。
而他們無(wú)法引領(lǐng)游戲AI技術(shù)變革的原因,主要在以下三點(diǎn):
一白:欠缺技術(shù)研發(fā)和支持能力;
一方面,中小型游戲工作室缺乏自主研發(fā)的算法人才,在技術(shù)或成本上捉襟見(jiàn)肘。另一方面,對(duì)AI的接觸較晚,沒(méi)有相應(yīng)的算法工程師去執(zhí)行優(yōu)化,亦缺乏引進(jìn)AI游戲引擎的資金。
二窮:無(wú)法承擔(dān)智能化的龐大開(kāi)支;
革新的代價(jià)很昂貴,中小型工作室的游戲收入和大廠是天壤之別。無(wú)論是在游戲中加入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法還是智能引擎,從成本上來(lái)說(shuō)都是一筆龐大的支出?!罢鎸?shí)的”NPC動(dòng)作增加語(yǔ)言增加,相應(yīng)的在動(dòng)畫(huà)制作、配音上的成本也呈幾何性的增長(zhǎng)。
筆者曾經(jīng)在游戲開(kāi)發(fā)者沙龍上偶遇一款國(guó)產(chǎn)VR游戲《彌漫》的策劃劉世陽(yáng),他對(duì)于游戲AI是這樣看的:
“我覺(jué)得AI更適合追求極高玩家體驗(yàn)度的游戲,比如沉浸模擬游戲。感覺(jué)AI在游戲中的推行還是要大廠先行,推導(dǎo)出一些成熟的解決方案,或開(kāi)源項(xiàng)目等。因?yàn)閷?duì)中小型開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)AI在游戲中的應(yīng)用試錯(cuò)成本,研發(fā)實(shí)力等受限,最后的結(jié)果可能不盡如人意?!?/p>
三佛系:缺乏挑戰(zhàn)大廠的動(dòng)力;
中小型游戲工作室更傾向于在玩法上和創(chuàng)意上標(biāo)新立異,從而規(guī)避大廠鋒芒是。
對(duì)于小廠而言,如果AI不是核心功能的話,他們更傾向于使用傳統(tǒng)算法來(lái)免去“不必要”的成本和風(fēng)險(xiǎn),使用人工智能優(yōu)化的性價(jià)比并不是很高。另一方面,他們擔(dān)心AI會(huì)帶來(lái)失控,無(wú)法在“傳統(tǒng)”游戲中為游戲機(jī)制服務(wù)。
但也有例外,一個(gè)只有15人的小團(tuán)隊(duì)——Hello Games曾經(jīng)滿懷希望地在2016年推出了一款智能化太空生存游戲《無(wú)人深空》。在制作過(guò)程中,制作人Sean Murray嘗試使用程序化生成算法(PCG)來(lái)構(gòu)成這個(gè)隨機(jī)宇宙。滿懷欣喜試圖在游戲創(chuàng)造出上億顆(264)不同的星球,創(chuàng)造不同的植物群和生態(tài)供玩家體驗(yàn)。
但最初發(fā)布的成品令玩家大跌所望。而后制作組在罵聲一片中沉默地繼續(xù)改良,完成一個(gè)不可能完成的任務(wù)。一年后迭代出的新版本終于打了翻身仗,從差評(píng)如潮到熱銷(xiāo)榜單,成為目前最優(yōu)秀的太空沙河游戲之一,制作組也成功證明了他們推動(dòng)游戲創(chuàng)新和技術(shù)進(jìn)步的先驅(qū)者。
AI適用于所有游戲?不存在的
在畫(huà)面優(yōu)化上,AI適用于大部分的游戲。
但玩法改革并不適用于所有游戲。
就像Mark Brown(《Game Marker’s Toolkit》系列作者)說(shuō)的“AI必須要適應(yīng)目標(biāo)游戲想要的體驗(yàn)。”
所以AI在玩法上的優(yōu)化應(yīng)該針對(duì)特定游戲做出不同的更改,甚至選擇不使用。
資深游戲策劃劉世陽(yáng)認(rèn)為:
戰(zhàn)斗/比賽/冒險(xiǎn)模擬向、生活模擬向、交互式電影等類(lèi)型,更容易和AI產(chǎn)生共鳴。比如可以做一個(gè)類(lèi)似《her》的交互游戲版本,提供給玩家一個(gè)更真實(shí)的曖昧AI 女友。但在戰(zhàn)術(shù)潛行游戲中,玩家需要對(duì)敵人的反應(yīng)進(jìn)行了解從而制定計(jì)劃,這時(shí)候NPC的設(shè)計(jì)上就不需要過(guò)于“聰明”甚至需要有些“傻”。
舉個(gè)例在,在傳統(tǒng)戰(zhàn)斗/比賽/冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中,戰(zhàn)斗的復(fù)雜情況和與環(huán)境的交互需要更強(qiáng)大的游戲生態(tài)系統(tǒng)來(lái)支撐。這一塊也是目前AI運(yùn)用最廣泛,也是最成熟的。
就如之前所提到的《合金裝備5》和《塞爾達(dá)傳說(shuō)·曠野之意》所特有的生態(tài)環(huán)境交互系統(tǒng)。同類(lèi)型的大作還有《看門(mén)狗2》、《刺客信條·起源》、《掠食》等等。
另外,在生活模擬向游戲用構(gòu)建更完整的交互機(jī)制是非常有必要的。
可以參考《模擬人生》,這類(lèi)游戲在極力還原真實(shí)的生活。而AI可以弱化游戲中的套路感。真實(shí)的交互感和變化感對(duì)玩家體驗(yàn)的提升不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
還有交互式電影游戲,AI帶來(lái)的個(gè)性化體驗(yàn)?zāi)軌驈浹a(bǔ)交互式電影游戲的缺陷。
最近《底特律:我欲成人》大火,但依舊被業(yè)內(nèi)吐槽“沒(méi)有跳出交互式電影的坑”。準(zhǔn)確的說(shuō)這類(lèi)重表演重劇情的游戲還是沒(méi)有逃出給玩家“播片感”的坑。
AI能否解決這個(gè)問(wèn)題?有很大潛力。
比如游戲中有大量與犯罪嫌疑人談判的劇情,如果這些對(duì)話不是預(yù)設(shè)好的劇本,而采用玩家與AI對(duì)話的方式,感覺(jué)將會(huì)很不一樣。
AI游戲革命浪潮還在初級(jí)階段
說(shuō)了這么多,AI革命是不是已經(jīng)來(lái)了?其實(shí)還在初期。游戲的互動(dòng)性和環(huán)境的真實(shí)性還不夠完善,需要繼續(xù)優(yōu)化。
那面對(duì)這一次游戲的改革,浪潮中的我們?cè)趺磁袛郃I+游戲是否成功呢?
游戲策劃有自己的衡量標(biāo)準(zhǔn)——“心流”
AI需要能夠優(yōu)化游戲心流體驗(yàn)。所謂“心流”就是玩家在游戲過(guò)程中,極度專(zhuān)注,且全身心投入,連貫流暢的享受游戲體驗(yàn),并不斷享受成功喜悅的一種情緒及心理狀態(tài)。
在微觀心流層面,AI需要匹配適合玩家水平的游戲體驗(yàn)。從敵人的戰(zhàn)術(shù)搭配,關(guān)卡設(shè)計(jì)等給玩家提供心流體驗(yàn)。
在宏觀心流層面,AI需要保持高度的個(gè)性化,對(duì)玩家數(shù)據(jù)的量化標(biāo)準(zhǔn)需要進(jìn)一步細(xì)分。從而在游戲的整個(gè)過(guò)程中合理調(diào)整難度,激勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì),目標(biāo),劇情等,使玩家一直有玩下去的動(dòng)力且不會(huì)出現(xiàn)焦慮或無(wú)聊的情緒。
玩家的標(biāo)準(zhǔn)更細(xì)致一些,他們認(rèn)為能夠體驗(yàn)到的才是好AI。
“游戲制作工具箱”的創(chuàng)作人Mark Brown的衡量標(biāo)準(zhǔn)如下:好的游戲AI應(yīng)該是幫助玩家游戲,而不是殺死玩家;它需要有語(yǔ)言和行動(dòng)反饋能力,記住玩家的能力,還要有環(huán)境認(rèn)知能力。
總的來(lái)說(shuō),AI+游戲意味著全新的玩法和個(gè)性化游戲體驗(yàn)。
對(duì)玩家而言,游戲在玩法和開(kāi)發(fā)上的拓展,能帶來(lái)眾多更有趣更精良的游戲;也會(huì)讓體驗(yàn)變得更特別、更個(gè)性化、更令人回味。
于整個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),更多的創(chuàng)新和技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,更加良性。
伴隨著AI與游戲的進(jìn)一步融合,游戲革命的潮流將涌向何方?將迸發(fā)出怎樣的全新玩法?不久后就可以看到了。
于筆者而言,那就是——買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)!
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