本文來(lái)自微信公眾號(hào)“艾瑞咨詢”,作者為艾瑞。
從2017年年初的《王者榮耀》到年末的《絕地求生》,從在線網(wǎng)游直播到線下明星對(duì)戰(zhàn),一個(gè)個(gè)熱詞無(wú)不展現(xiàn)著電競(jìng)行業(yè)的火爆。
如今,電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段,在各種資本對(duì)電競(jìng)行業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂(lè)性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場(chǎng),與移動(dòng)電競(jìng)共同成為行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。
那么,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)到底具有什么樣的市場(chǎng)?未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)是什么?本報(bào)告將從市場(chǎng)、資本、游戲、賽事等多方面探索中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)狀,展望電競(jìng)行業(yè)的未來(lái)。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)圖
行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2017年整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元
移動(dòng)電競(jìng)游戲收入迅速提升
由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著更多移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,盡管整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的占比在穩(wěn)步提高。艾瑞咨詢認(rèn)為,盡管目前市場(chǎng)規(guī)模占比較低,未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。
移動(dòng)電競(jìng)用戶成為主要增長(zhǎng)來(lái)源
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競(jìng)用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜
頭部廠商保持領(lǐng)先
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)
中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
向著更娛樂(lè)化 更低門檻的方向發(fā)展
無(wú)論是年初爆紅的《王者榮耀》還是之后的《絕地求生》,都印證著更娛樂(lè)化、門檻更低的產(chǎn)品將會(huì)受到主流市場(chǎng)的歡迎。
在提升娛樂(lè)性方面,《絕地求生》將優(yōu)秀的游戲模式進(jìn)行完善,極大地提升射擊類游戲用戶的娛樂(lè)體驗(yàn)與觀賞性;在降低門檻方面,兩者均拓展了該游戲類型的用戶人群。艾瑞咨詢認(rèn)為,未來(lái)市場(chǎng)不斷推出的各類電競(jìng)新產(chǎn)品,也會(huì)在這兩個(gè)方向上深化發(fā)展。
中國(guó)電競(jìng)游戲公司發(fā)展趨勢(shì)
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(求生)類游戲模式擴(kuò)散
隨著《絕地求生》在國(guó)內(nèi)的火熱,大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動(dòng)市場(chǎng)由于原版游戲之前尚未涉足,成就國(guó)內(nèi)廠商的“決賽圈”。
目前來(lái)看,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類”游戲的玩法與地圖機(jī)制可以輕易地被射擊類、甚至是其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中。未來(lái),除了更多更完善的“求生游戲”外,還將看到 “戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類”游戲機(jī)制在各個(gè)游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端游用戶調(diào)查
超過(guò)70%的用戶為《絕地求生》升級(jí)電腦
絕大多數(shù)的用戶去玩《絕地求生》的主要原因是身邊朋友的推薦。盡管在直播平臺(tái)上非?;馃?,因?yàn)橛^看直播而去游戲的用戶占比為55%,遠(yuǎn)少于朋友在玩帶來(lái)的影響。另一方面,超過(guò)70%的用戶都為這款游戲進(jìn)行了電腦設(shè)備升級(jí),證明了熱門游戲帶動(dòng)整個(gè)電腦設(shè)備升級(jí)現(xiàn)象。
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游用戶調(diào)查
整體移動(dòng)端滿意度偏高
盡管移動(dòng)端戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游才剛剛發(fā)展,但是用戶們對(duì)此類游戲的整體滿意度較高。其中,畫(huà)面與操作以及高還原度成為滿意度較高的幾個(gè)點(diǎn)。這些數(shù)據(jù)證明,用戶對(duì)于此類游戲移動(dòng)端需求旺盛,甚至可以忽略移動(dòng)端在操作上的劣勢(shì)。
中國(guó)電競(jìng)游戲公司發(fā)展趨勢(shì)
移動(dòng)端仍以MOBA市場(chǎng)為主 球球領(lǐng)先休閑電競(jìng)市場(chǎng)
盡管新型游戲玩法不斷出現(xiàn),MOBA游戲仍然占據(jù)市場(chǎng)中的主要份額,并且不斷有新的產(chǎn)品推出。另一方面,在休閑電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)中,《球球大作戰(zhàn)》則以輕度競(jìng)技概念抓住大量休閑電競(jìng)用戶。
中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
不斷提升賽事質(zhì)量將電競(jìng)行業(yè)帶入下一階段
中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
雙端賽事聯(lián)動(dòng) 與泛娛樂(lè)緊密結(jié)合
隨著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,頭部端游也在移動(dòng)端重新推出。作為國(guó)內(nèi)第一個(gè)職業(yè)聯(lián)賽,CFPL在拓展新用戶群的同時(shí),利用之前多年積累的賽事品牌,與移動(dòng)端賽事進(jìn)行聯(lián)動(dòng),吸納新電競(jìng)用戶群體。
《穿越火線》作為一款推出十年的電競(jìng)游戲產(chǎn)品,深耕雙端職業(yè)聯(lián)賽的國(guó)際化,擴(kuò)大全球影響力。同時(shí),賽事與泛娛樂(lè)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合也在成為行業(yè)趨勢(shì),穿越火線雙端賽事在泛娛樂(lè)方向上積極延展,進(jìn)一步鞏固用戶人群。
中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
涌入產(chǎn)業(yè)鏈上游
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)愈發(fā)受到矚目,不同背景的資本通過(guò)各種方式進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游,改變過(guò)去資本密集在直播平臺(tái)的情況。以俱樂(lè)部贊助商為例,電商以及視頻網(wǎng)站均是之前從未出現(xiàn)的新面孔;與此同時(shí),部分贊助商中背后的資本通過(guò)此舉實(shí)現(xiàn)自己的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局。
自此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的資本開(kāi)始向直播平臺(tái)外的其他環(huán)節(jié)擴(kuò)散,開(kāi)始占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)上游。
俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)小組化 更加注重選手形象包裝
電競(jìng)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展也加速了新興電競(jìng)游戲的出現(xiàn),但是俱樂(lè)部若按照核心項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)組建各個(gè)分部,會(huì)造成成本控制以及管理效率的問(wèn)題;另一方面,大量新興電競(jìng)項(xiàng)目的后續(xù)市場(chǎng)表現(xiàn)也無(wú)法預(yù)測(cè)。因此,小組化運(yùn)營(yíng)成為俱樂(lè)部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一。
俱樂(lè)部下放更多權(quán)力到新項(xiàng)目分部的領(lǐng)隊(duì),并且給與基本的后勤保障。在此條件下,不需要對(duì)其進(jìn)行直接管理與控制的同時(shí)又能確保新項(xiàng)目布局。另外,由于電競(jìng)選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂(lè)部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂(lè)部增添了無(wú)形的品牌資產(chǎn)。
中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢(shì)
內(nèi)容制作實(shí)力大幅提升 短視頻內(nèi)容成為新重點(diǎn)
中國(guó)電競(jìng)傳播渠道發(fā)展趨勢(shì)
游戲直播秀場(chǎng)化 秀場(chǎng)直播游戲化
游戲直播平臺(tái)作為電競(jìng)內(nèi)容的主要傳播渠道在2017年來(lái)迎來(lái)秀場(chǎng)化的轉(zhuǎn)變。
首先,游戲直播平臺(tái)需要面對(duì)上市盈利壓力,開(kāi)始通過(guò)秀場(chǎng)化的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)提升平臺(tái)利潤(rùn);另一方面,傳統(tǒng)的秀場(chǎng)直播平臺(tái)發(fā)現(xiàn)游戲直播是吸引新用戶的絕佳利器,因此重新開(kāi)始注重游戲直播內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)。在這種情況下,未來(lái)游戲直播平臺(tái)上將會(huì)看到更多秀場(chǎng)內(nèi)容以及運(yùn)營(yíng)活動(dòng),而在秀場(chǎng)直播平臺(tái)也將出現(xiàn)大量游戲直播內(nèi)容。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值分析
挖掘商業(yè)價(jià)值 跨界營(yíng)銷成為常態(tài)
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,眾多廣告主開(kāi)始以電競(jìng)為主題制作一系列廣告。
值得注意的是,盡管電競(jìng)游戲也屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是電競(jìng)廣告需要與普通的聯(lián)動(dòng)游戲廣告需要做出區(qū)分,才能獲得較好高的用戶滿意度。Jeep在贊助LPL后發(fā)布了一系列與電競(jìng)主題密切相關(guān)的廣告,與電競(jìng)主題貼合密切。從用戶調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)看,目前用戶對(duì)于電競(jìng)廣告的整體滿意度普遍較高。
整體電競(jìng)用戶畫(huà)像
(編輯:胡敏)