本文節(jié)選自“廣發(fā)證券”,作者楊琳琳、曠實,原標題為《巨頭加大布局,行業(yè)賺錢效應顯現(xiàn),H5漸成主流游戲類型》。
廣發(fā)證券認為,H5游戲開始顯現(xiàn)賺錢效應,大廠加大布局,逐漸成為主流游戲類型。騰訊針對H5游戲已經(jīng)開通不少固定入口。
H5游戲開始顯現(xiàn)賺錢效應,大廠加大布局,逐漸成為主流游戲類型
H5是一種網(wǎng)絡通用超文本標記語言(HTML)的第5次重大修改,2014年10月完成標準規(guī)范制定。H5技術相比原生APP擁有流量成本低、跨平臺、持續(xù)交互、開源生態(tài)完整、更易傳播等優(yōu)點。
H5游戲發(fā)展歷程,已顯示出賺錢效應
H5游戲發(fā)展階段經(jīng)歷輕量級休閑游戲—中度掛機游戲—中重度跨端游戲,目前已顯示出賺錢效應。
我們判斷H5游戲?qū)⒃?018年實現(xiàn)快速發(fā)展
1、引擎的發(fā)展能夠支撐游戲呈現(xiàn)更加多樣化的玩法;2、原生APP手游競爭格局基本穩(wěn)定,產(chǎn)品壁壘抬高,各廠商尋找新機會,開發(fā)者和渠道對H5游戲的投入不斷增加;3、大廠開始正視H5游戲市場,開放H5游戲平臺或推出H5移植產(chǎn)品,擴大H5游戲用戶群和玩游戲時間,同時承接頁游流失的用戶,這批用戶是原本有玩頁游需求的玩家;4、H5游戲打法發(fā)生變化,產(chǎn)品品質(zhì)大幅提升同時產(chǎn)品形式以三端互通H5游戲呈現(xiàn),推廣方面從原本依賴社交APP或渠道傳播到跨端買量模式,研發(fā)商和發(fā)行商自主權提升。
在11月9日召開的2017騰訊全球合作伙伴大會中,QQ空間游戲運營總監(jiān)羅辛辛表示,2017年H5游戲數(shù)量達近萬款,用戶規(guī)模預估超3.5億,游戲數(shù)量和用戶規(guī)模不斷攀升。
大廠正視H5游戲市場,加速H5游戲市場發(fā)展
騰訊屬意H5已久,入口不斷升級
騰訊有意發(fā)展H5手游平臺,此前微信和手QH5游戲入口比較隱秘。微信入口為“微信游戲—找游戲—免下載H5游戲”。2017年3月31日騰訊正式在微信、手Q兩大社交平臺啟動H5手游首輪測試,首款測試產(chǎn)品是其經(jīng)典休閑游戲之一《天天愛消除》;2017年4月QQ空間就召開了以“開放·成長”為主題的H5游戲大會,騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ空間H5小游戲整體運營向“輕量級、休閑類,容易上手方向”發(fā)展;2017年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發(fā)布會發(fā)布針對創(chuàng)新游戲的“極光計劃”,首批加入“極光計劃”的6款產(chǎn)品中包括來自LayaBox的休閑對戰(zhàn)游戲《瘋狂雪球H5》。
至今,騰訊針對H5游戲已經(jīng)開通不少固定入口,包括微信小游戲、手Q秒玩游戲?qū)^(qū)、厘米游戲平臺、QQ空間玩吧等一眾平臺,大平臺對H5游戲逐漸開放,說明大廠正視H5游戲市場,這將吸引產(chǎn)業(yè)鏈各方(尤其是研發(fā)商)積極參與,產(chǎn)生更多高品質(zhì)內(nèi)容,進而吸引更多H5游戲玩家。
騰訊等大廠開放H5游戲入口,將為游戲市場帶來新用戶增量。微信月活9.8億,單日登陸突破9億(2017年9月TGPC上微信公布的數(shù)據(jù)),用戶量和日活都很高,目前手游用戶有5.5億,微信小游戲以輕量互動特點預計仍能轉(zhuǎn)化一部分新游戲玩家或承接流失的玩家。
騰訊各平臺初期以輕度休閑游戲為主,注重社交屬性和關系鏈的沉淀,正加快商業(yè)化
目前微信小游戲正在進行安卓端的道具內(nèi)購測試,iOS端暫不支持虛擬支付。另外,小游戲和小程序戰(zhàn)略定位相通,小程序定位是打通線上線下,搶占用戶時間和場景,將低頻低時的應用場景以小程序呈現(xiàn),小游戲幫助培養(yǎng)用戶使用小程序的習慣,助力構建小程序生態(tài),完善微信大生態(tài)圈。
在2017年11月9日召開的2017騰訊全球合作伙伴大會中,QQ空間游戲運營總監(jiān)羅辛辛表示,QQ空間小游戲月活躍突破2億,每天給游戲帶來的分發(fā)量超過300萬,并且預估收入能夠在年底突破5,000萬的門檻。以《豬來了》為例,導入量超過7,000萬,日活躍突破200萬,月收入近500萬。
市場格局判斷:騰訊和非騰訊市場差異化
從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢,及騰訊對H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認為參考頁游市場和手游市場,H5游戲市場將分為騰訊市場和非騰訊市場。騰訊市場預計以自研或精品獨代為主,非騰訊市場以買量方式,推出微端H5,實現(xiàn)跨端跨平臺運營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場格局,騰訊一旦發(fā)力預計最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強競爭力,非騰訊市場預計形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。
騰訊市場預計不同平臺不同策略
微信和手Q預計以自研或精品獨代為主:傾向于獨代大IP、社交屬性、能為平臺帶來(維持)流量的游戲。微信小游戲目前接入的17款小游戲主要是大IP、輕度休閑兼具社交屬性,按騰訊以往接入游戲從輕到中重的經(jīng)驗,同時考慮微信本身擁有APP類游戲入口,預計后續(xù)接入游戲?qū)⒁暂p度且玩法創(chuàng)新的休閑游戲、中度免下載的游戲為主。微信和手Q是重關系鏈和用戶沉淀的社交平臺,接入H5游戲的思路也會以填充玩家娛樂和交互內(nèi)容為目的,對接入的游戲品質(zhì)、數(shù)量都會有要求。
QQ空間等平臺定位更加開放:針對H5游戲有高度自助的接入流程,對接入游戲類型、游戲數(shù)量限制較少,接入的游戲享有H5開放平臺提供的一系列平臺服務與能力,包括社交關系鏈、支付、首屏離線等關系產(chǎn)品核心體驗的能力支持。
非騰訊市場仍以買量為主
原本期望渠道推動H5游戲發(fā)展,現(xiàn)在看來研發(fā)商已驗證“三端互通+買量”模式的可行性,打通“PC頁游+有端手游+手機頁游”三端數(shù)據(jù),其中有端手游以微端形式呈現(xiàn),通過應用商店、買量等方式獲取用戶,研發(fā)商和發(fā)行商自主權大大提升。由于流量越來越貴,這種打法更適合吸金能力更強的中重度游戲。
向頭部集中,主要競爭者集中為已有龍頭
參照頁游和手游市場格局,最終會向頭部廠商集中,而騰訊一旦發(fā)力H5游戲市場,預計將占據(jù)半壁江山,其他再形成幾家大公司,和眾多中小公司,主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。
流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場格局,目前能影響市場的游戲分發(fā)渠道除騰訊外,還包括硬核聯(lián)盟、垂直渠道、蘋果,非騰訊渠道仍具有強競爭力。
研發(fā)商積極性提高,擁有成熟IP的廠商擁有先天優(yōu)勢
研發(fā)投入加大,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升。由于手游門檻抬高,競爭日益激烈,當前H5游戲仍處于缺內(nèi)容的階段,好的H5產(chǎn)品比B級手游更有競爭力,且A級H5游戲研發(fā)成本較B級手游低,游戲研發(fā)商參與積極性提高。
擁有成熟IP的廠商具有先天優(yōu)勢,通過推出H5游戲版本可快速導入用戶,且用戶獲取成本也有較大優(yōu)勢。微信小游戲首批接入的H5游戲基本是非常成熟的IP游戲改編版本,如《歡樂消消消》、《保衛(wèi)蘿卜迅玩版》、《歡樂斗地主H5》、《全民大樂斗》等。另外非騰訊市場中,表現(xiàn)突出的游戲基本是IP游戲,如《大天使之劍H5》、《傳奇世界》、《葫蘆娃》等。
產(chǎn)品層面,中重度或已成功的游戲傾向于做版本轉(zhuǎn)化,休閑游戲易出創(chuàng)新品類。
1、類似頁游化的大量以“掛機+ARPG”為核心的傳奇、奇跡類游戲成為頭部產(chǎn)品。傳奇、奇跡類游戲用戶群穩(wěn)定且付費能力強,這類型的游戲打包成幾M的微端游戲,無論在WIFI還是4G網(wǎng)絡環(huán)境下幾乎都是秒下載,極大拉低了買量成本。
2、仙俠類買量產(chǎn)品也在向微端方向轉(zhuǎn)型。很多頁游、手游大廠都有H5游戲項目立項,大廠有資金、技術優(yōu)勢,會把H5游戲品質(zhì)提升到一個新的高度,將助推引擎、瀏覽器、終端硬件更好的支持H5游戲。
H5游戲市場規(guī)模動預計超過移動APP游戲的1/3
H5游戲作為移動端的頁游,長期看預計市場規(guī)模將超過PC端的頁游,同時參考PC端頁游與端游的規(guī)模對比,H5游戲預計將超過移動APP游戲市場規(guī)模的1/3,達到300億以上。
另外,我們看到H5游戲以微端形式呈現(xiàn),模糊了H5與APP手游的邊界,微端H5游戲?qū)⒊蔀橐环N常態(tài),使H5游戲市場規(guī)模進一步擴大。
投資角度選騰訊游戲生態(tài)公司和已有游戲龍頭
H5游戲核心是流量變現(xiàn),圍繞騰訊生態(tài)的公司,以及非騰訊市場的“產(chǎn)品+流量運營型公司”將受益,前者主要以研發(fā)公司和擁有大IP的公司為主,為騰訊生態(tài)提供精品內(nèi)容,后者主要是擅長買量打法的公司,另外為H5游戲提供技術和服務的公司也將受益。主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。
看整個游戲行業(yè),2017年關鍵詞是“王者榮耀、頁轉(zhuǎn)手、行業(yè)洗牌”,2018年我們認為行業(yè)關鍵詞將是“吃雞、H5游戲、增量突破(細分品類、電競、出海等)”。